Visa ämne
 Skriv ut ämne
Stridsvagn 122
Japp, det egna texturlager för alla

Spekulärvärden definieras i en rvmat fil tillsammans med alla lagren
Redigerat av Dahlgren den 2015-03-19 22:22
hm, trodde skrev en post (kanske dubbelpostat nu) men Echo, skall ta plocka ut exempel från en arma3 fil.

Taget i huvudet har du dock:
normals, som är typ inventerad från normala spel om jag förstår det rätt.
ambient shadow, skuggor..
smdi, "blänk", från tex repor i lacken.
detailed, en textur som läggs ovanpå med själva "materialet" i mer högupplöst
thermal, det som syns i värme kameran.. blå kanal blir varmt av rörelse (hjul, band), rött av att motorn är igång, alpha är det som lyser när man skjuter (tyvärr så vet den inte om ksp eller kanon som skjuter).
Här är alla texture maps, https://community.bistudio.com/wiki/T..._Map_Types

Här är beskrivning av spekulärvärden i en rvmat, https://community.bistudio.com/wiki/A...rmA:_RVMAT

Här är en beskrivning av en SuperShader rvmat, https://community.bistudio.com/wiki/S...per_shader
Kan kolla över de andra texturerna hur dem ser ut nu till helgen.

GranQ: Inverterade normaler från andra spel? du menar inte att dom är transposade då? Inverterade låter väldigt knasigt då du kommer föstöra informationen.
Här är en bättre överblick över det som behövs, http://forums.bistudio.com/showthread...aterial%29
Härligt med info! Ska gå igenom det senare när jag hunnit sätta mig ner lite mer.

Med inventerade normal-maps så antar jag att GranQ menar inverterad Y-kanal? Det brukar vara ett halv-vanligt fall med normal-maps.

I vilket fall så löser det sig i slutändan Smile

Jag kommer att göra en normal map med xNormals där jag genererar en riktig normal-map från en lite mer highpoly som jag kommer att slänga ihop när lowpolyn är klar (lite fler rundade kanter samt bultar och andra smådetaljer). Det vill säga, det blir inge skit-fusk här inte. Riktiga normal maps ska det vara.
Redigerat av Echo den 2015-03-22 23:26
YouTube:
https://www.youtube.com/user/MasterMindEcho/videos
Låter awesome echo, säg till om du vill ha hjälp med något Smile
Har äntligen fått tummen ur rumpan och sitter nu och arbetar klart med de sista modelleringsdetaljerna.

Vad som finns kvar att göra på själva modellen (som jag är medveten om):

• Metallvajrarna som hänger över baksidan
• Nya motmedelslådor (Snart klara)
• Spadar och sånt som hänger på baksidan av vagnen.
• Placera om larvbanden så att de matchar den nya höjden på stridsvagnen.
• Göra luckor för tornet
• Sätta dit en ordentlig lucka för förarplatsen (Det här är den enda tidskrävande kvarvarande saken på modelleringsdelen).
• Optimera triangelantalet.

Jag hoppas på att kunna ha klar modellen inatt eller imorgon och sedan ha klart uv-mappningen och kanske börja texturera innan helgens slut.
Kommer lite bilder snart.
YouTube:
https://www.youtube.com/user/MasterMindEcho/videos

Citera

Echo skrev:

Har äntligen fått tummen ur rumpan och sitter nu och arbetar klart med de sista modelleringsdetaljerna.

Vad som finns kvar att göra på själva modellen (som jag är medveten om):

• Metallvajrarna som hänger över baksidan
• Nya motmedelslådor (Snart klara)
• Spadar och sånt som hänger på baksidan av vagnen.
• Placera om larvbanden så att de matchar den nya höjden på stridsvagnen.
• Göra luckor för tornet
• Sätta dit en ordentlig lucka för förarplatsen (Det här är den enda tidskrävande kvarvarande saken på modelleringsdelen).
• Optimera triangelantalet.

Jag hoppas på att kunna ha klar modellen inatt eller imorgon och sedan ha klart uv-mappningen och kanske börja texturera innan helgens slut.
Kommer lite bilder snart.


Finemang, stronkt jobbat!
ooohh låter najs
matheez is never late nor is he early he arrives precisely when he means to

Citera

Echo skrev:
Jag hoppas på att kunna ha klar modellen inatt eller imorgon och sedan ha klart uv-mappningen och kanske börja texturera innan helgens slut.
Kommer lite bilder snart.


OM uv-mappningen är helt klar och modellen, så kan du ju arbeta på texturen samtidigt som jag fixar ingame.. dock går det nog ganska fort för mig göra ingame grejerna, så föredrar du göra klart texturen och uvmappen innan jag importerar så kan jag ha lite is i magen.
i.imgur.com/C30X0aP.jpg

i.imgur.com/PHmLPXs.jpg

Det börjar närma sig. Är rätt nöjd med den i överlag. Fortfarande lite saker att jobba på som förarluckan.
YouTube:
https://www.youtube.com/user/MasterMindEcho/videos
Ser vackert ut! Ser framemot att plöja lite ryss med den! Smile
Redigerat av LoneWalker den 2015-04-16 18:37
i.imgur.com/IL3WG8C.jpg

Jag börjar nu vara farligt nära min 20 000 triangelsbudget med modellen. Jag har börjat tänka på att göra klart förarluckan, låta några av er stridsvagnsnö- stridsvagnsenthusiaster titta över den för att kolla så att inget är allvarligt fel, sen kalla modellen färdig.

Det är såklart mycket som säkert inte stämmer överens med hur den 'egentligen' ser ut, men det här är nog så nära vi kommer utan att det här ska bli ett evighetsprojekt som aldrig blir färdigt, vilket det nästan vart på gränsen att bli. Tillslut måste man kalla något färdigt och gå vidare.


Såhär ser planen ut:
Jag ger modellen till någon av SFP-crewet när jag är klar med förarluckan. Vi kollar så att modellen inte krashar spelet. Så att den i överlag fungerar. Så att luckor och annat går att animera.
Ifall detta passerar så kallar jag modellen färdig, sen kör vi på UV-mappning och texturering Smile


Edit: Jag är fortfarande osäker ifall tornet är centrerat kring den rätta rotationsaxeln. Det är nog ganska viktigt att få det nästan exakt rätt så att stridsvagnen inte ser konstig ut när man vrider på tornet.

Edit 2: Insåg precis att jag inte har med några av delarna som kopplar bärhjulen till stridsvagnen. Jag vet inte riktigt hur dessa hanteras/animeras in-game, så det tar jag isåfall med någon SFP-utvecklare. Det låter som ganska mycket jobb för något man knappast ser när man flyger omkring i stridsvagnen. Hade vart coolt att fixa, men är det värt det?
Redigerat av Echo den 2015-04-17 02:05
YouTube:
https://www.youtube.com/user/MasterMindEcho/videos
kanske lite i sista sekund men här finns en bra refbank med bilder:
http://www.primeportal.net/tanks/thor...php?Page=1
Ser riktigt fint ut Smile saknar förarluckan med prismor men annars inget att anmärka på. Ska bli intressant att se den i spelet Grin och hoppas att funktionsdugligheten (samtliga vapensystem, lasermätning, "turn-out" och "radarn" funkar som det ska), pansarvärdet är i klass med övriga MBTer i spelet och att vagnen har den tyngd den ska ha Wink
Fä dör, fränder dör, även själv skiljas du hädan.
Men ett vet jag som aldrig dör, dommen över död man -Eddan

Citera

Hagelbocken skrev:

Ser riktigt fint ut Smile saknar förarluckan med prismor men annars inget att anmärka på.


i.imgur.com/1wOyW15.jpg

Du talar, och jag hör din talan!
Det saknar en liten ihålighet i objektet ovanför (där jag antar att förarens huvud ska passa in ifall man öppnar luckan), men det innebär så många extra trianglar. Får se ifall jag kan fixa det, men om inte folk känner att det är supernödvändigt så kanske jag låter det vara.
YouTube:
https://www.youtube.com/user/MasterMindEcho/videos
Tycker absolut du ska göra ihåligheten i tornet där satt förarn kan lucka upp.

Det behövs väl egentligen bara en arm till bärhjulen, som på bis-tanken du länkande:

http://i.imgur.com/ZcRjzvZ.jpg

Vore bra om du kunde exportera den som den är nu och skicka till mig eller granq eller någon så kan vi importera den i bis-verktyget och bara kolla satt antalet trianglar stämmer mellan programmen. Har hänt förut att det varit lite strul med sånt då alla har olika namn, polys/faces/trianglar osv..
Har skickat modellen till GranQ. Min modell har 19 309 trianglar. Har dock gjort små förändringar sedan jag exporterade modellen till GranQ.
YouTube:
https://www.youtube.com/user/MasterMindEcho/videos
okok, det verkar stämma med vad granq ser.