Visa ämne
Anrop » ArmA 3 » Editing
 Skriv ut ämne
Hörde jag dig säga "Vad är ALiVE?"
Under de senaste månaderna har jag spenderat oförsvarligt mycket tid med att bygga uppdrag till min förra spelgrupp Reality Gaming. Sedan årsskiftet har jag varit den enda som gjorde officiella söndagsuppdrag (burnout) för gruppen. Med ett snitt på mellan 35-40 spelare varje söndag och samtliga vapenslag som infanteri, pansar, flyg, specialstyrkor och ledningsgrupp/samband så tog det i snitt 15-20 timmar att snickra ihop ett väl fungerande och lagom svårt uppdrag. Varje uppdrag spelades i tre timmar kommande söndag och hamnade sedan i malpåse på servern. Självklart kände jag som skapare att det kanske var lite fel på förhållandet skapa/spela och började leta modeller för att snabba upp skapandeprocessen. Räddningen kom i form av ALiVE, som jag tänkte berätta lite om här:

alivemod.com/img/home_logo.png


ALiVE är ett modulsystem, en paketlösning för det som annars kräver massa olika moddar, som inte alltid fungerar så bra ihop. ALiVE skiljer sig ganska kraftigt ifrån andra moddar i det att de först och främst är ett helt 10-manna team bakom utvecklingen, vilket borgar för kontinuitet. Utvecklingen sker också i mycket nära samarbete med användarna via Buggtracker och Publik [url=skype:?chat&blob=n5KJnwbbYU7XrJVcsx_dRp2nLYucIlmv4pBx9tL09x14QmlgjNNhT5qC6op_HlA2CGJ5VUQV5uOA_K7Fcu5y7KzXeeJSi3td7ddR3kUVpHTnwV5NztEAgzGVVIBiLwrjU_jQREPTKR8XfnTicvm1gaS_d9pufaw5P3pgVVt11uLkXSfuutIq5Quc5eBORE7dq-0fONu0ww]Skype-kanal[/url] där utvecklarna själva nästan alltid svarar på frågor och diskuterar förslag och lösningar.

Vad kan ALiVE ge oss spelare?
Centralt i ALiVE är dess unika AI-hantering och AI-befälhavare. Som vi alla vet så lider Arma 3 av prestationsångest i det att balansen mellan antal spelare och antal AI nästan alltid är ett bekymmer. Ett långt uppdrag kan kräva hundratals AI men med många spelare så blir det en prestandamässig omöjlighet. ALiVE löser detta genom ett system där AI-soldaterna virtualiseras när de är långt ifrån en spelare. Det betyder dock inte som i andra AI cacheing system (typ EOS) att de är helt borta. I ALiVE så tas de bort från spelplanen men existerar och agerar virtuellt, de förflyttar sig, slåss, attackerar och försvarar även när de inte "är där". Detta tack vare att ALiVE använder en AI-befälhavare kallad OPCOM som dynamiskt och utifrån de kontakter AI-soldaterna gör omdirigerar trupper för att möta och nedkämpa motståndet och ta/hålla mark. Så fort en spelare kommer i närheten så flyttas AI tillbaka till spelplanen och agerar utifrån det uppdrag de fått från OPCOM. Man kan alltså ha 1000-tals AI på spelplanen eftersom bara de AI som för tillfället befinner sig runt spelaren är "aktiva".
En uppsjö av moduler som Close Quarters Combat, Ambient Civilians, Convoy, Logistics, Support, AI Skill, Cleanup och dynamisk Intel gör det enkelt att skapa helt dynamiska och extremt komplexa uppdrag på väldigt kort tid. ALiVE har dessutom ett väl utbyggt API för den som vill skapa händelser programmatiskt. Du kan till och med låta OPCOM ge spelarna dynamiska uppdrag under spelets gång.

Dessutom har ALiVE en databas-modul som gör att servern kopplas mot ALiVE WarRoom där du kan se statistik på allt från grupp ner till individnivå. I skrivande stund har det genomförts 490 operationer av 340 spelgrupper kopplade till WarRoom.

Förutom detta har ALiVE moduler för spelarna som t.ex: View Distance, NameTags, Vehicle Crew Info och ersätter på så vis behovet av många andra moddar och skript.

Den stora styrkan i ALiVE är dess modul-uppbyggnad som låter dig välja vad du behöver för just ditt uppdrag. Kanske vill du bara använda databas-modulen för att samla statistik i WarRoom men i övrigt bygga ditt uppdrag på traditionellt vis, inga problem. I andra änden av spektrumet så kan du skapa ett helt 5-timmarsuppdrag som drivs av ALiVE, utan att sätta ut en enda AI manuellt, på under 15 minuter. Du väljer helt vilka moduler du vill använda, även om dina spelare ganska snabbt kommer att kräva att du alltid har NameTag, Crew Info och View Distance modulerna igång.

Dessutom kommer snart PERCISTANCY, där du automatiskt sparar din loadout och position om du krashar eller loggar ut under spel. En Medic modul är också på gång.

Efter att ha använt ALiVE i snart 4 månader för att bygga uppdrag åt en Combined Arms community med ett snitt på 35 spelare så kan jag med handen på hjärtat säga att det inte finns några negativa aspekter av att ha ALIVE som en core-mod i en spelgrupp. Det enda som skulle kunna vara en "issue" just nu är att varje gång BI uppdaterar Arma 3 så ändrar de alla Object IDs på kartorna vilket tvingar ALiVE-killarna att omindexera kartan och släppa en ny ALiVE-version, som normalt sett kommer ca 1-2 timmar efter BI uppdatering. BI har dock lovat (och försökt i A3 1.14) att använda statiska Object ID, så troligtvis är detta inte ett problem efter nästa Arma-uppdatering.

Så här kan ett uppdrag kan det se ut med bara ALiVE igång.


Om du har några funderingar kring ALiVE så nyp mig på TS, så berättar jag mer...
Inte lyckats få den att fungera bra med Wine so far Sad
Jag hjälper gärna till och testar. Spontant har jag svårt att se vad i Alive som skulle bråka pga Wine förutom ev. databasmodulen som vill leta efter alive.cfg i users/local. Vad jag hört så har de fortfarande visst strul med Wine även i Vanilla Arma, men det kan ju ha ändrats.
Verkar som om Arma2NET inte laddas in korrekt, stödet för dotnet40 är inte direkt awesome i Wine. Inte hunnit testa så mycket, vet att det ska ha funkat med DayZ till Arma2 så det borde gå :/