Visa ämne
Anrop » ArmA 3 » Editing
 Skriv ut ämne
Wargame/CTI:er osv
Tänkte göra en CTI.. men vet inte riktigt vad jag är ute efter.

Vilken gillar ni bäst, vilka features?

CR-CTI, Wargame, KP-CTI osv..

jag gillade KP CTi för blev mer storskaligt krig och en tydligare front.. men gillar basbyggnadet så funderar på kombinera ihop de.
Bra idé!

Jag har lite förslag...

Gärna många inställningar, såsom vilka enheter som är tillåtna, startkapital, inkomst från städer, väder, och så vidare.

Bättre försvar av städer.
Jag föreslår att varje MHQ har ett antal AI-slots som kan användas för att bygga basförsvar. Antingen bygger man de tomma, eller så kan man välja att AI följer med, som då dras ifrån MHQ-AI-poolen (Exempelvis 3).
Detta är för att förhindra att ha en massa olika AIs uppdelade överallt.

Föreslår också att någon eller några av de större städerna är uppdelade i två eller flera zoner som man måste hålla. Antingen så får man inga poäng över huvud taget förrens man håller alla punkter (Vilket då ger en massiv fördel), alternativt lite poäng för varje del som vanligt. Detta för att komma förbi sittandet utanför städer med strv och plocka allting utifrån.

Kommer antagligen på mera allteftersom...
KP cti var klart roligast, var lite mer operativt tänk, typ minera den vägen, sätt lv här, at längs den vägen. inte så fokuserat kring städer/cap-points. en annan grej vore ju lite samma tänk som Wargame:ALB typ några zoner ger income och några ger ingen income men kan köpa utrustning/AI samt att det det inte räcker att ha en gubbe inom 50m från "townbase" för att cappa. typ måste köpa mhq och ställa inom zonen för att ta. om fi redan tagit zonen räcker inte att man kör in egen mhq för att ta, man måste först slå ut fiendens
oh subroc, "command trucks" för ta zonerna, check på den! Smile

KP CTI älskade jag med.. problemet är att man måste i princip skräddasy för varje ö.. vilket det kanske kan vara värt.

Citera

granQ skrev:

oh subroc, "command trucks" för ta zonerna, check på den! Smile



+1 på den Smile

Något jag alltid saknat i de CTIer jag kört är lite random element (minfält kanske som inte alltid är på samma ställe i mitten på kartan?) eller något som inte ändrar utgången jättemycket, men ändå lite random.


Sen, även om det är "tons of work" så saknar jag en CTI med vettiga side missions. Den domination som Kent och Metal har (vet inte vem som gjort vad) är grymt fin (speciellt Fallujah) med sina sidemissions. Och sidemissions +PVP = <3

Det som kan vara tråkigt med CTI är att man oftast har för god ekonomi, och göra sidorna fattigare, så får de göra sidemissions istället (Opfor ska försvara A i 30 minuter, Bluefor har 30 minuter på att ta över samma punkt t.ex)
Ja, hej hej!
Metals Fallujah

Kents Takistan Smile
Vad det gäller sidemissions så kan jag tänka mig ett antal som funkar för pvp. Pilot rescue/kill pilot, kill/escort general inspecting the frontline, skydda/slå ut supply convoy från a till b. Roligast är om sidemissions är syncade för blå/opfor. Ger lite press "om inte vi tar den här, kommer fi tjäna pengar".

Ett annat roligt koncept är ju odens invasion warfare, ena sidan startar med många income genererande städer, andra sidan startar med massa income men inte så mycket som genererar income. Gör att anfallande sidan behöver behålla initiativet, och försvarande får försöka hålla sig till fördröjning i början
Skriver ned lite minnesanteckningar som jag funderat på för Wargame liknande CTI:

- commandtruck för att cappa zoner, behöver script för att känna av om zonen redan cappad av fi.
- stora zoner, typ minst 500m runt cap point. måste rekas noggrant för att hitta com.truck
- köpa gubbar / tomma fordon som hamnar i egna gruppen.
- köpa fördefinierade grupper som man kan styra via command interface
- script för att assemble/disassemble statics så man kan flytta enheter runt kartan. Enklaste varianten är att static objektet despawnas och ett fordon spawnas vid förflyttning för att sen återgå till static obj vid ankomst till ny pos.
- command interface bör innehålla: "move", "stop", behaviour: "combat/aware", ROE: "fire/dont fire", load/unload.
- funktion via com.int. för att få ai grupper att besätta hus, typ utökad bis_fn_defend
- markers för enheterna, bör vara click/select i karta för commandmenyn. bör ange antal i gruppen.
-cappoints, vissa ger poäng, andra ger möjlighet att köpa enheter.
- "köpmenyn" val "vilken zon ska enheten spawna i" (enbart de zoner som medger spawn).
- vid unload av grupp från fordon bör inf och fordonet delas i varsin grupp, samma för helikopter.
- flygplan hanteras som i wargame, vid köp läggs fpl i offmap array, vid inkallning från commmand meny flyger planet in och joinar player group under 5? min för att sen flyga tillbaka offmap despawna och läggas till i offmap-array.
- vid ev. cap zon vid flygbas kan player köpa tomt plan och själv använda.
- naval spawnas offmap och patrullerar mapclickat område på kartan
- ev kunna köpa para insertion för inf-> tp plan spawnas offmap flyger in och släpper para inf på mapclick angiven plats på kartan.
- minering ev samma funktion som i kp-cti med heli, eller via arty (funktionen för ammotyp vid nedslag)
- engineer script för att rensa minor
- markers: Blå=egna (kontrollerbara via com.int), grön=medspelares units, röd=fi, alla markers på egna sidan visas, fi enbart vid upptäckt
- pengasystem, olika poäng för olika cappoints, tickar uppåt med x pengar per capppoint 1ggr? per minut. Används för att köpa units.
- poängsystem tickar uppåt för varje fi kill, beräknas av kostnaden för fi unit
- börja med 4vs4 pvp (ev ha som i wargame att fördela startpengar på antalet aktiva spelare per side)
-utveckla AI commander för att funka vid assymetriska pvp eller coop
- unitconfig.sqf för att definiera enheter/grupper, bra för enkelt addonstöd. en enhet bör defineras som array -> west_rifleman = ["classname", "cost"]
för att lättare balansera priser etc i efterhand

Långsiktiga funderingar:
- möjlighet att välja "decks"/faction som man spelar med beroende på vilken commandunit man väljer ingame, dvs en side kan ha flera factions, beroende på vad som är definierat i unitconfig.sqf

Jag förväntar mig inte att nån ska förstå vad jag har skrivit, mest komihåg för mig själv :D
Redigerat av subroc den 2013-08-02 10:37
Navy, kallas in "off-map" med ai.. men försvinner inte (för långsamma) utan patrullera ett område? Tror inte lämpligt ha några capzones i vatten men en norrköping som ligger utanför kusten och hotas av en whiskey kan vara rätt skoj... Smile
uppdaterar post #8 efterhand jag kommer på grejjer.
saker jag får ihop på egen hand:
- capscript inkl. pengasystem(har i princip färdigt, lite småfix kvar aka.95% / 3-4 weeks)
- unitspawnscript
- offmapflygscript-tjofläng
- offmapnavalscript
- unitconfig.sqf
- move statics script
-para insertionscript

Saker jag nog behöver stöttning med
- AI commander script (bör ha lite känsla för taktik och ekonomi) (kpcti/mastermind ai var najs)

Saker jag definitivt inte fixar själv:
- Menysystem