Visa ämne
Stridsvagn 122
|
|
Publicerat 2015-03-19 20:29
|
|
Japp, det egna texturlager för alla Spekulärvärden definieras i en rvmat fil tillsammans med alla lagren Redigerat av Dahlgren den 2015-03-19 22:22 |
|
|
|
Publicerat 2015-03-20 08:27
|
|
hm, trodde skrev en post (kanske dubbelpostat nu) men Echo, skall ta plocka ut exempel från en arma3 fil. Taget i huvudet har du dock: normals, som är typ inventerad från normala spel om jag förstår det rätt. ambient shadow, skuggor.. smdi, "blänk", från tex repor i lacken. detailed, en textur som läggs ovanpå med själva "materialet" i mer högupplöst thermal, det som syns i värme kameran.. blå kanal blir varmt av rörelse (hjul, band), rött av att motorn är igång, alpha är det som lyser när man skjuter (tyvärr så vet den inte om ksp eller kanon som skjuter). |
|
|
|
Publicerat 2015-03-20 08:34
|
|
Här är alla texture maps, https://community.bistudio.com/wiki/T..._Map_Types Här är beskrivning av spekulärvärden i en rvmat, https://community.bistudio.com/wiki/A...rmA:_RVMAT Här är en beskrivning av en SuperShader rvmat, https://community.bistudio.com/wiki/S...per_shader |
|
|
|
Publicerat 2015-03-20 09:24
|
|
Kan kolla över de andra texturerna hur dem ser ut nu till helgen. GranQ: Inverterade normaler från andra spel? du menar inte att dom är transposade då? Inverterade låter väldigt knasigt då du kommer föstöra informationen. |
|
|
|
Publicerat 2015-03-20 09:56
|
|
Här är en bättre överblick över det som behövs, http://forums.bistudio.com/showthread...aterial%29
|
|
|
|
Publicerat 2015-03-22 23:17
|
|
Härligt med info! Ska gå igenom det senare när jag hunnit sätta mig ner lite mer. Med inventerade normal-maps så antar jag att GranQ menar inverterad Y-kanal? Det brukar vara ett halv-vanligt fall med normal-maps. I vilket fall så löser det sig i slutändan Jag kommer att göra en normal map med xNormals där jag genererar en riktig normal-map från en lite mer highpoly som jag kommer att slänga ihop när lowpolyn är klar (lite fler rundade kanter samt bultar och andra smådetaljer). Det vill säga, det blir inge skit-fusk här inte. Riktiga normal maps ska det vara. Redigerat av Echo den 2015-03-22 23:26 YouTube:
https://www.youtube.com/user/MasterMindEcho/videos |
|
|
|
Publicerat 2015-03-22 23:24
|
|
Låter awesome echo, säg till om du vill ha hjälp med något
|
|
|
|
Publicerat 2015-04-15 16:41
|
|
Har äntligen fått tummen ur rumpan och sitter nu och arbetar klart med de sista modelleringsdetaljerna. Vad som finns kvar att göra på själva modellen (som jag är medveten om): • Metallvajrarna som hänger över baksidan • Nya motmedelslådor (Snart klara) • Spadar och sånt som hänger på baksidan av vagnen. • Placera om larvbanden så att de matchar den nya höjden på stridsvagnen. • Göra luckor för tornet • Sätta dit en ordentlig lucka för förarplatsen (Det här är den enda tidskrävande kvarvarande saken på modelleringsdelen). • Optimera triangelantalet. Jag hoppas på att kunna ha klar modellen inatt eller imorgon och sedan ha klart uv-mappningen och kanske börja texturera innan helgens slut. Kommer lite bilder snart. YouTube:
https://www.youtube.com/user/MasterMindEcho/videos |
|
|
|
Publicerat 2015-04-15 17:02
|
|
Citera Echo skrev: Finemang, stronkt jobbat! |
|
|
|
Publicerat 2015-04-15 17:03
|
|
ooohh låter najs
matheez is never late nor is he early he arrives precisely when he means to
|
|
|
|
Publicerat 2015-04-15 17:04
|
|
Citera Echo skrev: OM uv-mappningen är helt klar och modellen, så kan du ju arbeta på texturen samtidigt som jag fixar ingame.. dock går det nog ganska fort för mig göra ingame grejerna, så föredrar du göra klart texturen och uvmappen innan jag importerar så kan jag ha lite is i magen. |
|
|
|
Publicerat 2015-04-16 16:45
|
|
Det börjar närma sig. Är rätt nöjd med den i överlag. Fortfarande lite saker att jobba på som förarluckan. YouTube:
https://www.youtube.com/user/MasterMindEcho/videos |
|
|
|
Publicerat 2015-04-16 17:02
|
|
Ser vackert ut! Ser framemot att plöja lite ryss med den!
Redigerat av LoneWalker den 2015-04-16 18:37 |
|
|
|
Publicerat 2015-04-17 01:20
|
|
Jag börjar nu vara farligt nära min 20 000 triangelsbudget med modellen. Jag har börjat tänka på att göra klart förarluckan, låta några av er stridsvagnsnö- stridsvagnsenthusiaster titta över den för att kolla så att inget är allvarligt fel, sen kalla modellen färdig. Det är såklart mycket som säkert inte stämmer överens med hur den 'egentligen' ser ut, men det här är nog så nära vi kommer utan att det här ska bli ett evighetsprojekt som aldrig blir färdigt, vilket det nästan vart på gränsen att bli. Tillslut måste man kalla något färdigt och gå vidare. Såhär ser planen ut: Jag ger modellen till någon av SFP-crewet när jag är klar med förarluckan. Vi kollar så att modellen inte krashar spelet. Så att den i överlag fungerar. Så att luckor och annat går att animera. Ifall detta passerar så kallar jag modellen färdig, sen kör vi på UV-mappning och texturering Edit: Jag är fortfarande osäker ifall tornet är centrerat kring den rätta rotationsaxeln. Det är nog ganska viktigt att få det nästan exakt rätt så att stridsvagnen inte ser konstig ut när man vrider på tornet. Edit 2: Insåg precis att jag inte har med några av delarna som kopplar bärhjulen till stridsvagnen. Jag vet inte riktigt hur dessa hanteras/animeras in-game, så det tar jag isåfall med någon SFP-utvecklare. Det låter som ganska mycket jobb för något man knappast ser när man flyger omkring i stridsvagnen. Hade vart coolt att fixa, men är det värt det? Redigerat av Echo den 2015-04-17 02:05 YouTube:
https://www.youtube.com/user/MasterMindEcho/videos |
|
|
|
Publicerat 2015-04-17 06:28
|
|
kanske lite i sista sekund men här finns en bra refbank med bilder: http://www.primeportal.net/tanks/thor...php?Page=1 |
|
|
|
Publicerat 2015-04-17 12:40
|
|
Ser riktigt fint ut saknar förarluckan med prismor men annars inget att anmärka på. Ska bli intressant att se den i spelet och hoppas att funktionsdugligheten (samtliga vapensystem, lasermätning, "turn-out" och "radarn" funkar som det ska), pansarvärdet är i klass med övriga MBTer i spelet och att vagnen har den tyngd den ska ha
Fä dör, fränder dör, även själv skiljas du hädan.
Men ett vet jag som aldrig dör, dommen över död man -Eddan |
|
|
|
Publicerat 2015-04-17 13:27
|
|
Citera Hagelbocken skrev: Du talar, och jag hör din talan! Det saknar en liten ihålighet i objektet ovanför (där jag antar att förarens huvud ska passa in ifall man öppnar luckan), men det innebär så många extra trianglar. Får se ifall jag kan fixa det, men om inte folk känner att det är supernödvändigt så kanske jag låter det vara. YouTube:
https://www.youtube.com/user/MasterMindEcho/videos |
|
|
|
Publicerat 2015-04-17 18:17
|
|
Tycker absolut du ska göra ihåligheten i tornet där satt förarn kan lucka upp. Det behövs väl egentligen bara en arm till bärhjulen, som på bis-tanken du länkande: http://i.imgur.com/ZcRjzvZ.jpg Vore bra om du kunde exportera den som den är nu och skicka till mig eller granq eller någon så kan vi importera den i bis-verktyget och bara kolla satt antalet trianglar stämmer mellan programmen. Har hänt förut att det varit lite strul med sånt då alla har olika namn, polys/faces/trianglar osv.. |
|
|
|
Publicerat 2015-04-17 18:38
|
|
Har skickat modellen till GranQ. Min modell har 19 309 trianglar. Har dock gjort små förändringar sedan jag exporterade modellen till GranQ.
YouTube:
https://www.youtube.com/user/MasterMindEcho/videos |
|
|
|
Publicerat 2015-04-17 18:54
|
|
okok, det verkar stämma med vad granq ser. | |
|
Gå direkt till forum: |